tutorial menyelesaikan rubik 3x3x3 dengan tutup mata - BLD

Sumber dari Rubikku.ning



panduan BLD bisa Anda dapatkan dari buku pertama saya, "TIP & TRIK JAGO MAIN RUBIK" harganya Rp.33.500 bisa diperoleh di Gramedia seluruh Indonesia atau di BukaBuku.com.


1. Mempelajari BLD diperlukan kesungguhan. Walaupun terdengar sederhana, tapi Anda tidak akan ke mana-mana tanpa memiliki yang satu ini. Itulah mengapa sejauh ini ada lebih dari 30.000 views untuk video tutorial saya "Belajar BLD Kilat untuk Awam", tapi hanya 4000 views saja yang bertahan melanjutkan sampai akhir "Chuck Belajar BLD 7".

2. Tontonlah video tutorial. Video mampu menjelaskan banyak hal yang sulit dijelaskan dengan tulisan (dan begitupun sebaliknya). Saya mendapat banyak keluhan bahwa video yang panjang dan koneksi internet yang lambat, menjadikan mereka kesulitan dalam buffering dan mendownloadnya. Saya katakan kepada mereka, keterbatasan Anda bukan urusan saya. Membuat video tutorial yang baik sangatlah sulit, dan para pembuat video tutorial itu telah merelakan diri untuk merencanakan uraian mereka, merekam, serta mengedit video2 itu untuk Anda simak. Jadi, simaklah.

Ini adalah video-video tutorial yang baik untuk memulai belajar BLD.

Andrej Karpathy (badmephisto)

 

Brian Yu (bldmaster)

 

Eric Limeback (EricLimeback)

 

Wicaksono Adi (WicakTP04)

Seri video terakhir dari Wicaksono Adi (saya) di atas, sejauh ini adalah satu-satunya video tutorial lengkap BLD berbahasa Indonesia. Sehingga Anda belum punya pilihan lain selain untuk bersabar dengan kualitas rekaman saya yang buruk, pencahayaan yang kurang, suara yang apa adanya, dan beberapa bagian yang harus dispeed up agar durasi video tidak melewati batas Youtube (11 menit). Seri video tersebut terdiri dari 7 part/bagian.

UPDATE: Saya punya video terbaru yang menjelaskan metode BLD secara keseluruhan hanya dalam 1 part, berjudul "Belajar BLD Kilat untuk Awam". Lanjutkan membaca, saya mencantumkannya pada FAQ di bagian penutup thread ini.

3. BLD 3x3x3 memiliki berbagai metode, dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Metode-metode tersebut adalah:

- Old Pochmann
Metode ini dikembangkan oleh Stefan Pochmann. Disebut "Old" bukan karena si Pochmann sudah tua, melainkan karena ia sudah mengembangkan metode baru yang lebih efektif daripada metode ini (yaitu M2/R2). Namun menurut berbagai polling, metode Old Pochmann ini tetap dinilai sebagai metode yang paling mudah untuk dipelajari oleh orang yang baru mulai mempelajari BLD. Salah satu alasannya adalah karena metode ini menggunakan algoritma PLL (J1, J2, R1, T, Y) yang selama ini selalu digunakan untuk solve mata terbuka. Link ini adalah yang paling representatif untuk mempelajarinya dalam bahasa Inggris:
Stefan Pochmann's Old Description
Joel van Noort's Blindfold Cubing

- 3OP (3-Cycle Orientation Permutation)
Dikembangkan oleh Shotaro "Macky" Makisumi, metode ini termasuk metode kedua yang paling banyak dipelajari oleh pemula setelah Old Pochmann. 3OP menerapkan prinsip 3-cycle (menukar posisi 3 piece) dengan terlebih dahulu melakukan orient (memutar piece sesuai posisi hadapnya) baru kemudian melakukan permute (meletakkan ke tempatnya yang benar). Dari segi kecepatan, pengguna 3OP akan lebih cepat dari Old Pochmann dalam kadar latihan dan pengalaman yang sama. Link untuk mempelajari metode ini: Macky's Cubefreak 3-Cycle Guide to 3x3x3 Blindfold Cubing

- M2/R2
Inilah metode yang diperbaharui oleh Pochmann. Disebut M2/R2 karena pada metode ini digunakan gerakan M2 dan R2 untuk melakukan shooting edge dan corner, dan tidak lagi menggunakan algoritma PLL yang panjang. BLD Solver pada umumnya hanya memanfaatkan M2 untuk edge dan menggunakan metode yang lain untuk corner. Saya juga memiliki video tutorial untuk M2, tapi karena saya menilai ini bukan metode yang mudah bagi pemula, maka tidak saya jelaskan di thread ini. M2 mampu bersaing ketat dengan 3OP dari segi kecepatan, dalam kadar latihan yang sama bahkan lebih cepat karena seluruh setupnya lebih mudah menjadi muscle memory. Link untuk mempelajari metode ini: Stefan Pochmann's M2/R2 Blindcubing Method

- TuRBo (The Ruling Blind Method)
Dikembangkan oleh Erik Akkersdijk, metode ini menggunakan prinsip 3-cycle seperti 3OP, namun melakukan orient dan permute dalam waktu bersamaan. Dengan cara itu, kita dapat menyelesaikan dua target sekaligus dalam 1 kali shooting. Pada taraf ini, setup move menjadi sangat kompleks namun bebas (tanpa side effect pieces), menuntut pengenalan yang baik terhadap posisi setiap piece. Hal tersebut menjadikan TuRBo telah dapat dikategorikan ke dalam Freestyle, walaupun masih memiliki fixed buffer. Link untuk mempelajari metode ini: Erik's Flying Colors TuRBo Tutorial

- BH (Beyer-Hardwick)
BH memiliki konsep 3-cycle yang sama dengan TuRBo, hanya saja dalam metode BH kita tidak memerlukan setup move sebelum melakukan algoritma 3-cyclenya. Mengapa? Karena gerakan setup sudah masuk ke dalam algoritmanya!!! Ha! Dan itu menjadikan BH memiliki 440 algoritma untuk edge dan 378 algoritma untuk corner. Algoritma2 tersebut adalah optimal move commutator untuk melakukan 3-cycle pada posisi stiker manapun pada cube. Dengan ini BH juga dapat dikategorikan ke dalam Freestyle, walaupun masih memiliki fixed buffer. Link untuk mempelajari metode ini:
Speedcubing.com BH Edges
Speedcubing.com BH Corners
Brian Yu's Speedsolving.com BH Resource

- Freestyle
Lantas apakah yang dimaksud dengan Freestyle? Sesuai namanya, Freestyle memungkinkan Anda untuk bebas menerapkan kombinasi algoritma apapun dalam BLD solving Anda. Freestyle tidak membatasi Anda dengan side effect pieces, karena setiap algoritma yang dilakukan hanya akan merubah pieces yang kita kehendaki. Freestyle yang masih memiliki fixed buffer umumnya disebut Restricted Freestyle. Pure Freestyle, yang tidak lagi memiliki buffer, melakukan cycle pada pieces yang diinginkan kemudian berpindah ke cycle berikutnya dengan menggunakan titik baru (atau dengan kata lain, "berpindah buffer" pada setiap cycle). Tidak ada gerakan yang sia-sia. Anda hanya akan dapat menjadi top BLD Solver dunia dengan menggunakan Freestyle. Berita buruknya, Anda tidak akan pernah menemukan tutorial metode Freestyle. Karena berita baiknya adalah, jika Anda telah mencapai tingkatan tertentu dalam BLD, dengan sendirinya Anda akan mendapatkan insight untuk menciptakan algoritma cycle versi Anda sendiri.

4. Memiliki metode memorisasi yang bisa diandalkan adalah sangat penting. Tidak berlebihan rasanya jika saya mengatakan bahwa menguasai metode memorisasi dengan baik dan menguasai metode BLD dengan baik adalah 2 hal yang terpisah. Seorang BLD Solver dengan penguasaan metode BLD yang baik namun lemah dari segi memorisasinya hanya akan berakhir dengan banyak kegagalan atau mengahabiskan waktu yang panjang. Metode memorisasi juga bermacam-macam, dan masing-masing memiliki keunggulan dalam satu di antara dua kategori:kecepatan atau ketepatan. Kita bisa melihat bahwa sebagian besar pemegang rekor dunia untuk single BLD bukanlahpemegang rekor dunia untuk multi BLD, dan sebaliknya. Karena single BLD yang cepat membuktikan bahwa metode memorisasinya juga cepat, sementara multi BLD yang akurasinya baik dan jumlahnya banyak adalah pembuktian terhadap metode memorisasi yang memiliki daya simpan dan daya panggil yang baik.

Metode memorisasi yang telah diketahui secara umum, dapat dikategorikan ke dalam:

- DIRECT VISUAL
Visual adalah "metode memorisasi tanpa metode". Ini adalah metode yang paling sederhana (yet is the most difficult for me), di mana kita cukup mengingat urutan lokasi-lokasi stiker yang menjadi target kita. Melakukan ketukan atau tapping jari kita ke titik-titik yang menjadi urutan lokasi kita, akan sangat membantu. Di samping itu, membayangkan garis-garis imajiner yang menghubungkan antar lokasi dan membentuk suatu bangun juga dapat memudahkan kita. Tidak diperlukan waktu lama untuk memahami metode ini, namun diperlukan waktu latihan yang sangat banyak untuk terbiasa serta akurat dan cepat dengannya.

Video dari Brian Yu ini akan membantu Anda mempelajari memorisasi Visual.

 

- LETTER
Metode berbasis Letter menggunakan huruf untuk menamai setiap stiker pada setiap piece. Jika menggunakan alfabet latin, maka kita akan menggunakan huruf A-V (buffer piece tidak perlu diberi nama karena tidak akan pernah masuk ke dalam memorisasi) hanya untuk edge. Termasuk ke dalam metode ini pula, jika kita menamai setiap piece dengan huruf sesuai warnanya, misalnya KM (Kuning-Merah), HO (Hijau Oranye), dan seterusnya. Penggunaan Letter itu sendiri dapat dibagi menjadi:

a. Pure Letter Pair - menghapalkan langsung huruf yang diperoleh dari urutan cycle, misalnya ARDNTBRWK. Metode ini memanfaatkan daya tangkap auditori.

b. Syllable Letter Pair - menamai piece dengan suku kata, sehingga item yang dihapalkan dapat lebih mudah untuk dilafalkan secara lisan, misalnya Ha-Na-Ca-Ra-Ka. Metode ini memanfaatkan daya tangkap auditori.

c. Word Letter Pair - memiliki perbendaharaan kata dari seluruh huruf yang kita miliki. Eric Limeback mencontohkan, LJQN dihapalkan sebagai "Little John Quits Now". Metode ini memanfaatkan daya imajinasi penceritaan.

d. Image Letter Pair - memiliki perbendaharaan gambar/objek dari seluruh huruf yang kita miliki. Metode ini memanfaatkan daya imajinasi penceritaan serta daya bayang objek. Tidak berbeda jauh dengan kategori yang akan saya jelaskan berikutnya, yaitu Image.

e. Number - Variasi dari letter based, hanya saja menggunakan angka. Orang-orang dengan kemampuan menghapal deretan angka yang baik dapat menggunakannya.

Penjelasan dari Chris Hardwick dan video dari Eric Limeback di bawah ini akan membantu Anda mempelajari memorisasi Letter Based.
Chris Hardwick Letter Pair Images
Chris Hardwick Letter Pair Words

 

- IMAGE
Metode ini tidak menggunakan huruf untuk menamai piece, melainkan langsung menggunakan warna yang ada pada piece tersebut dan mengkorelasikannya dengan sebuah objek. Saya beri contoh, Merah-Biru adalah "Spiderman", Kuning-Merah adalah "Kentang Goreng", Biru-Putih adalah "Polisi", dan Kuning-Oranye adalah "Pisang". Maka untuk mengingat cycle Merah-Biru > Kuning-Merah > Biru-Putih > Kuning-Oranye, kita akan menghapalkannya sebagai Spiderman > Kentang Goreng > Polisi > Pisang. Tentunya setiap kita akan memiliki imajinasi yang berbeda-beda untuk setiap kombinasi warna. Tips dari saya untuk menentukan warna apa berkorelasi dengan apa, cukup bayangkan saja objek pertama yang melintas di kepala Anda begitu Anda membayangkan kombinasi warna tersebut.

- JOURNEY
Journey method sering disebut juga dengan Loci (bahasa latin untuk lokasi) atau Roman Rooms. Prinsip dasar dari metode ini adalah memanfaatkan kenyataan bahwa manusia lebih mudah menghapalkan sesuatu yang memiliki partisi atau terpisah-pisahkan ke dalam kelompok yang lebih kecil (misalnya, kita akan lebih mudah menghapalkan 085228912940 menjadi 0852-2891-2940). Metode Journey juga memanfaatkan ingatan kita yang sangat lekat dengan rumah, ruangan, atau jalanan yang kita lalui setiap hari dalam hidup kita. Metode Journey paling fleksibel untuk digabungkan dengan metode lain, misalnya Letter atau Image. Berikut ini adalah contohnya:

Jika contoh metode Image di atas (Pisang, Spiderman, Kentang Goreng, Polisi) digabungkan dengan Journey, maka akan menghasilkan cerita seperti ini:

[Garasi]
Ada Spiderman lagi makan Kentang Goreng di garasi.
[Ruang Tamu]
Ada Polisi lagi niup peluit yang merupakan sebuah Pisang di ruang tamu.
[Ruang Keluarga]
[Kamar Mandi]
[dan seterusnya sesuai urutan rumah kita]

Rumah juga bisa diganti menjadi jalanan, di mana pada jalanan kita menggantikan ruangan dengan bangunan-bangunan. Misalnya, dalam perjalanan kita ke sekolah, kita bertemu dengan [Halte], [Pom Bensin], [Swalayan], dan seterusnya. Maka Spiderman pun akan makan Kentang Goreng di Halte, Polisi meniup Pisang di Pom Bensin, dan seterusnya. Jelas, metode ini memanfaatkan daya imajinasi penceritaan serta daya bayang objek.

Video ini akan membantu Anda mempelajari memorisasi Journey Based.

 

5. Akurasi dan Kecepatan BLD

Jika Akurasi BLD Anda rendah, ada beberapa hal yang mungkin menyebabkannya:
- Anda kurang latihan.
- Anda memahami metode BLD secara salah.
- Anda belum menguasai metode memorisasi Anda dengan baik, misalnya belum begitu hapal dengan seluruh perbendaharaan kata/objek/kalimat Anda. Sehingga, memorisasi Anda memiliki daya simpan (storing/encoding) dan daya panggil (recalling/decoding) yang buruk.
- Anda luput dari melihat flipped piece(s), yaitu piece yang sudah permuted/berada di lokasinya tapi belum memiliki orientasi/posisi hadap yang benar.
- Anda salah membuat urutan cycle.
- Anda salah melakukan setup move karena belum menjadi muscle memory.
- Anda salah mengeksekusi algoritma shooting.
- Anda mengubah side effect pieces.
- Anda tidak memiliki kebiasaan untuk menyimpan buffer ke posisi dengan urutan tertentu. Akibatnya Anda melakukan cycle breaking ke piece yang sudah solved.
- Anda tidak melakukan parity fix.
- Anda sedang punya masalah pribadi dalam kehidupan Anda, yang menjadikan Anda tidak dapat 100% memusatkan mind-body-soul Anda kepada cube yang ingin disolve.

Sementara, jika kecepatan BLD Anda rendah, hal-hal yang mungkin menyebabkannya:
- Anda kurang latihan.
- Anda belum menguasai metode memorisasi Anda dengan baik, misalnya belum begitu hapal dengan seluruh perbendaharaan kata/objek/kalimat Anda.
- Anda masih melakukan inspeksi menyeluruh di awal solving sebagaimana Anda melakukan pre-inspection untuk solving mata terbuka. Ingat, waktu sudah berjalan di detik Anda pertama kali mulai melihat cube.
- Anda terlalu banyak mereview item memorisasi Anda.
- Anda terlalu hati-hati dalam mengeksekusi.
- Anda terlalu banyak melakukan pauses (jeda) antar target yang hendak dishooting.
- Anda tidak memiliki kebiasaan untuk menyimpan buffer ke posisi dengan urutan tertentu. Akibatnya Anda terlalu lama berpikir akan menyimpan buffer ke mana kali ini.

Baik, sekarang mari kita mulai mengulas metode mempelajari BLD 3x3x3.

METODE OLD POCHMANN
Ditulis oleh Herpiko Dwi Aguno (Source: How To : Menyelesaikan Rubik 3×3 dengan Mata Tertutup)
Catatan: Piko menggunakan Oranye di depan dan Kuning di atas, sedangkan tutorial di buku saya & juga video saya menggunakan Merah di depan dan Kuning di atas. Anda bisa memilih sesuai selera. Saya tidak bisa menuangkan panduan saya dari buku ke sini untuk alasan hak cipta.

Mari kita mulai bagaimana mengenal masing-masing potongan kubus. Dalam latihan saya, saya menyebut sisi-sisi kubus sebagai K (kuning), M (Merah), B (Biru), H (Hijau), O (Oranye), P (putih). saya meletakkan K (kuning) sebagai U (Up, atas) dan O sebagai F (Front, depan). otomatis P berada dibawah, B berada di kanan, H berada di kiri, dan M berada di belakang. anda harus mengingat warna-warna posisi ini. Jika anda fokus pada tutorial ini, gunakan Kuning sebagai atas dan Oranye sebagai depan, anda harus memegangnya demikian.

Memberi Nama

Perhatikan gambar. Saya menyentuh piece edge yang stikernya berwarna Kuning dan Hijau. saya tidak bisa memberinya nama, kecuali jika saya tahu mana yang lebih penting antara warna Kuning dan Hijau di piece edge tersebut. Warna stiker yang lebih penting adalah warna stiker yang akan MENEMBAK atau DITEMBAK. Jika melihat gambar, kita tahu bahwa piece edge yang saya sentuh tadi akan menembak ke seberang. Stiker yang menembak adalah Stiker kuning, dan yang ditembak adalah stiker kuning di seberang (UL). jadi pada piece yang saya sentuh tadi (berwarna Kuning dan Hijau), warna stiker yang lebih penting adalah warna Kuning. Jadi saya memberi nama piece ini sebagai KH, bukan HK. Jika warna hijau lebih penting (sebagai stiker penembak) saya akan memberinya nama HK.

untuk sebuah posisi, kita memberi nama dengan Up, Down, Left, Right, Back, Front. Misal, jika pada sebuah rubik yang solved, posisi UR adalah KB, posisi RU adalah BK. dan begitu seterusnya. Lihat pada gambar, posisi yang ditunjuk disebut FR. Jika posisi yang ingin disebut adalah yang warna hijau, maka di sebut RF. ingat, stiker berbeda dengan Piece.

Tentang Buffer dan Buffer Position


Buffer position adalah sebuah tempat dimana sebuah piece akan ditembakkan ke tempat sasaran.
dalam penyelesaian EDGE, buffer positionnya adalah edge antara sisi kanan dan sisi atas rubik atau disebut sebagai posisi UR (Up Right). dalam latihan ini (dengan Kuning sebagai atas dan oranye sebagai depan), buffer position edge-nya adalah sebuah tempat (edge) di antara sisi kuning dan sisi biru, yaitu UR.
Sedangkan dalam penyelesaian CORNER, buffer positionnya adalah corner di antara Kuning, Hijau, dan Merah, yakni di belakang-atas-kiri.

Buffer atau Buffer piece adalah sebuah piece (edge maupun corner) yang merupakan piece yang benar untuk menempati buffer position. Jika definisinya seperti ini, bukan berarti buffer harus segera diletakkan ke buffer position. piece lain harus diberikan kesempatan menempati buffer position untuk menembak ke tempat yang benar, barulah buffer piece menempati buffer position pada saat terakhir. Sudah mengerti sampai di sini? Lanjut!

Menyelesaikan EDGE (Menembak ke UL (UP – LEFT))


Kita mulai dari Edge. Berikut algoritma yang perlu dihafal untuk menyelesaikan edge.

tembak EDGE = RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F’

seperti yang anda lihat di gambar, algoritma tersebut akan menembakkan piece KH (Kuning Hijau) ke posisi SASARAN. Jika sudah mengerti, kita singgung sedikit mengenai parity error.

lakukan algoritma tersebut pada rubik yang sudah solved. kita akan menemukan buffer piece dan piece sasaran tertukar. ada yang salah? ya! cornernya juga tertukar! ini disebut parity error. tapi jika kita melakukan algoritma tersebut dua kali, empat kali, pokoknya genap, cornernya kembali seperti semula. kesimpulannya, jika algoritma yang kita lakukan jumlahnya ganjil (sampai semua edge selesai), maka akan ada parity error. jika genap, maka parity pun lenyap. ok, kita lanjutkan kisah si EDGE yang terpotong.

Tentang Setup Move

pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma berikut
d’L'RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F'Ld
(huruf kecil di sini berarti memutar dua layer)
kita akan mendapatkan rubik tersebut seperti ini.


stiker biru pada UR (Biru Oranye) atau di buffer position perlu ditukar ke RF (bukan FR). tapi yang kita punya hanyalah algoritma untuk menembak ke tempat SASARAN, yakni ke UL, bukan ke RF. jadi, yang perlu kita lakukan adalah membawa stiker RF (yang mana berwarna kuning) ke posisi UL. Gerakan membawa sebuah piece ke tempat SASARAN inilah yang disebut Setup Move.
pada kasus ini, untuk membawa stiker RF ke UL, setup movenya adalah d’L’. Lakukan setup move tersebut dan kita akan mendapatkan rubiknya akan jadi seperti ini.


sekarang tinggal tembak, deh. lakukan algoritma tembak EDGE (shoot to UL). Yap! sudah tertukar. sekarang, kita harus mengembalikan stiker yang sudah ditukar ke tempat semula, yakni ke RF. gerakan mengembalikan-stiker-setelah-ditembak ini disebut undo setup move. undo setup move adalah kebalikan dari setup move sebelumnya. pada kasus ini setup movenya d’L', maka undo setup movenya adalah Ld. lakukan Ld maka rubik pun menjadi solved.
algoritma penembakan dari buffer position ke RF disusun menjadi seperti ini (agar lebih mudah dimengerti).

d’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-’Ld

tanda strip memisahkan antara setup move, algoritma, dan undo setup move. Jika sudah mengerti apa itu setup move, kita lanjut. Go…

Contoh Setup Move yang lain.
pada sebuah rubik solved, lakukan algoritma ini.

Ld’L-’RUR’U'R’FR2U’R'U’RUR’F-L’dL’

duh, kita langsung tau jika setup movenya adalah Ld’L. Kita ingin menembak stiker UR (Hijau) ke LU (bukan UL). Move setup untuk membawa stiker LU ke UL adalah Ld’L. anda pasti mengerti bagaimana membawa ini kesitu, atau membawa itu ke sini. jadi, kita juga dituntut berpikir. jika ini mau dibawa ke UL, bagaimana? dan seterusnya. Setup move mudah dipikir dan dilakukan, tapi ada batasannya.

Gerakan Terlarang dalam Setup Move

Ingat tentang algoritma nembak EDGE? (harus ingat dong). algoritma tersebut akan menukarkan corner di samping buffer position. artinya selama eksekusi edge dengan mata tertutup, kedua corner di samping buffer position tidak boleh berpindah tempat atau berpindah tanpa dikembalikan ke tempat semula. corner-corner tersebut terletak di U, F, B, R. jadi, selama melakukan setup move, kita tidak boleh melakukan gerakan U,F,B,R, apalagi u,f,b,r (yang sama sekali tidak berguna). Melakukan gerakan terlarang berarti merusak letak corner di samping buffer position. Terbatas sekali dong? Memang, kita hanya bisa melakukan gerakan D dan L beserta arah sebaliknya.


Jika sudah mengerti cara mencari jalan yang benar pada setup move, kita lanjut ke cycle. bye bye cycle!.

Cycle : Yang Harus Kita Memorisasi

cycle adalah urutan-urutan stiker mana yang perlu kita tembak, dan urutan-urutan ini perlu kita ingat.
pada rubik yang solved, lakukan gerakan di bawah ini.

D2 R’ U’ B’ R’ U B U R U B’ D2

Rubiknya jadi kayak gini.


nah, tugas kita adalah menentukan stiker ini ditembak kemana, lalu kemana, kemudian kemana, dan seterusnya. Kita mulai pada piece di buffer position, yakni stiker UR. Ya, stiker UR berwarna kuning. Artinya, kita harus membawa stiker UR ke suatu tempat di sisi U. siapa tetangga stiker UR? warnanya hijau, yang harus dibawa ke sisi L. jadi, stiker UR harus ditembak ke UL.

jika kita menembak ke UL, kita akan tau bahwa stiker UR kuning akan tertukar dengan stiker UL hijau. Maka, nantinya yagn akan menempati stiker UR adalah warna hijau. selanjutnya stiker UR harus dibawa ke suatu tempat di sisi L (karena ia berwarna hijau). siapa tetangga stiker UR hijau? warnanya merah, dan sisi merah ada di B. jadi, stiker UR kali ini harus dibawa ke LB.

kita seharusnya tahu bahwa stiker UR Hijau akan tertukar dengan stiker LB putih. ya, kita mendapatkan putih, yang berarti Stiker UR putih ini (yang kini sudah di buffer position) harus dibawa ke D (sisi putih). siapa tetangga stiker UR putih? warnanya oranye, dan sisi oranye ada di F. jadi, stiker UR putih harus ditukar ke stiker DF.

karena stiker DF adalah oranye, maka stiker ini akan menempati stiker UR. Stiker UR oranye harus di bawa ke F dimana sisi biru berada. siapa tetangga stiker UR oranye? warnanya biru yang mana sisi biru ada di R. maka stiker UR oranye harus di bawa ke FR.

lihat! apa yang ada di FR? di FR ada Buffer piece! selesai sudah, rubiknya solved. jadi urutan cyclenya adalah UL-LB-DF-FR. kita harus mengingat urutan-urutan ini. nah, bisa anda bayangkan setup move yang benar untuk menjalankan cycle tersebut? jika belum mengerti, silakan kembali ke bagian setup move. anda harus bisa melakukan setup move yang benar (dari manapun ke posisi sasaran) tanpa melanggar gerakan terlarang. nah, ini bocoran move setup untuk rubik tadi.

[shoot to UL] R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ (tanpa setup move)
[shoot to LB] d L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L d’
[shoot to DF] D’ L2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L2 D
[shoot to FR] d2 L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d2

Contoh Cycle yang lain:

algoritma pengacakan = R2 U R D’ U F’ U’ F’ D U’ R’
jika anda berpikir dengan benar, maka cyclenya adalah = UB LF RD FL
anda harus mengingat cycle tersebut. berikut setup move-nembak EDGE-undo setup move-nya.

[shoot to UB] R2 U’ R2 – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – R2 U R2
[shoot to FL] L’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L
[shoot to RD] D’ F L’ F’ – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – F L F’ D
[shoot to LF] d’ L – R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F’ – L’ d

dan akhirnya, solved! Intinya, harus bisa mengingat urutan cycle, entah panjang atau pendek.

Flipped Edge


Lihat gambar. bisa jadi anda menemukan hal seperti ini. algoritmanya adalah :

y-M’ U M’ U M’ U2 M U M U M U2

Menyelesaikan Corner (Nembak dari pojok ke pojok)


Setelah mengerti Edge, hanya perlu sedikit penyesuaian untuk mengerti Corner, juga dalam memorisasi, karena corver punya tiga stiker. Algoritma nembak corner adalah sebagai berikut :

FRU’R'U’RUR’F'RUR’U'R’FR’F

lakukan pada rubik yang solved, maka pojok atas akan tertukar, seperti pada gamabar, dan edge di atas di samping buffer position juga tertukar! jika ganjil, maka parity, jika genap, parity pun lenyap. ok, setup move bisa dipikir2 sendiri, dan ada batasannya juga. gerakan terlarangnya adalah L, B, U, tanpa pengecualian. Cycle juga berlaku untuk corner, anda harus mengingatnya dengan baik.

Menyelesaikan Parity

Wah, memang sial jika dapat parity, tapi juga bagus karena semakin sering muncul parity, semakin terbiasa kita. kita bisa memprediksi apakah parity ada atau tidak dengan menghitung jumlah langkah penembakan Edge atau Corner. Saya sudah mengamati dengan cermat, bahwa jika langkah penyelesaian edge berjumlah ganjil, berani taruhan pastilah langkah penyelesaian corner juga ganjil. demikian juga bila genap, pasti cornernya juga genap. parity akan muncul bila jumlah langkahnya ganjil.

berikut algoritma penyelesaian parity :

U’LU2L’U2LF’L'U’LULFL2U2


------------------------------------------------------------------

BLD FAQ (Frequently Asked Questions/Pertanyaan yang Paling Sering Ditanyakan)

Q. "BLD itu yang dihapalin semua warnanya ya? Atau cuma sebagian aja?"
A. Semuanya, tapi kita menghapalkannya dalam bentuk siklus/urutan target yang akan kita selesaikan. Jadi, jangan bayangkan kita harus mengingat kombinasi warna-warna pada setiap sisi cube yang teracak, karena kita memang tidak melakukan itu.

Q. "Kapankah saat yang paling tepat untuk mempelajari BLD?"
A. Saat ini juga. Banyak yang berpendapat bahwa sebaiknya seseorang mempelajari BLD ketika sudah mencapai average sub 40 detik dalam solving mata terbuka, dan sudah tidak 2 Look lagi dalam PLL-nya. Faktanya, saya mengenal banyak orang yang mampu melakukan BLD di saat average mata terbukanya masih di atas 40 detik dan belum full PLL, termasuk saya dahulu. Dan tahukah Anda bahwa Haiyan Zhuang, pemegang World Record BLD saat ini, official best solving mata terbukanya saja hanya 41,44 detik?

Q. "Berapa lama waktu yang diperlukan untuk mempelajari BLD?"
A. Konsep BLD sangat mudah, bahkan mungkin lebih mudah dari yang Anda kira. Setelah Anda membaca atau menonton sebuah tutorial BLD, Anda akan berkata, "Oh, ternyata konsepnya cuma kayak gitu ya!" Proses ini bisa Anda tempuh dalam waktu 1-3 jam. Kemudian Anda pun mencoba melakukan solving pertama Anda, dan Anda akan gagal. Anda pun mencoba lagi, dan Anda pun gagal. Proses ini bisa Anda tempuh dalam 1-2 minggu. Dan Anda pun akan sadar mengapa hanya sedikit orang yang bisa melakukan BLD.

Lewat video di bawah ini, saya bahkan dapat menjelaskan seluruh konsep BLD kepada Anda hanya dalam 10 menit. Dan lebih menakjubkannya lagi, Anda tidak perlu dapat menyelesaikan Rubik's Cube dengan mata terbuka untuk bisa mempelajari BLD lewat video ini!!! Hal ini semakin membuktikan bahwa menguasai BLD bukanlah tentang kecerdasan, namun tentang kesungguhan.

 

Q. "Apakah saya mampu melakukan BLD?"
A. Berita baiknya adalah, semua itu tergantung kepada diri Anda sendiri. BLD adalah tentang dedikasi dan kesediaan untuk belajar dari kesalahan. Apakah Anda orang yang seperti itu?

Q. "Buffer piece saya kembali ke buffer position padahal belum semua piece solved. Ke mana harus melakukan shooting? Bagaimana cara yang baik untuk melacak piece yang sudah saya selesaikan tanpa saya perlu mengulang kembali memorisasi saya?"
A. Ini adalah pertanyaan yang paling sering ditanyakan dari seluruh pertanyaan yang paling sering ditanyakan. Kita semua pernah mengalaminya. Dan saran terbaik untuk mengatasinya adalah, milikilah urutan kebiasaan tempat untuk menyimpan buffer piece. Misalnya, UL, UB, atau UR (karena tidak perlu setup). Jika ketiga posisi itu sudah solved, simpanlah ke posisi lain yang paling mudah setupnya. Menggunakan jari Anda untuk menandai posisi-posisi yang sudah Anda kerjakan juga cukup membantu, tapi jelas jari Anda tidak cukup banyak untuk seluruh posisi bukan?

Q. "Bagaimana jika di awal saya langsung mendapatkan buffer piece?"
A. Berbahagialah. Berarti Anda punya banyak pilihan posisi untuk melakukan breaking into new cycle karena Anda sudah harus melakukannya sejak awal.

Q. "Apakah saya harus selalu menyelesaikan edge dulu baru corner seperti yang Anda ajarkan?"
A. Tidak, mayoritas BLD solver yang saya kenal justru melakukan sebaliknya. Hal ini didasari alasan bahwa jumlah corner lebih sedikit, sehingga banyak yang cenderung ingin segera menyelesaikannya di awal. Sebagian besar orang yang melakukan itu menghapal corner dengan direct visual, walaupun bukan seorang pengguna visual murni untuk edge. Hal ini dikarenakan sifat memorisasi visual yang mudah ingat dan mudah hilang (short term), sehingga mereka melakukannya dengan urutan seperti ini:
1. Menghapal edge dengan metode non-visual (letter, image, number, journey, dsb)
2. Menghapal corner dengan metode visual
3. Menutup mata
4. Menyelesaikan corner
5. Menyelesaikan edge
Saya mengajarkan edge dahulu baru corner karena hal tersebut lebih mudah untuk dijelaskan dalam tutorial. Di samping itu, saya sendiri memang juga menyelesaikan edge dulu baru corner karena preferensi pribadi dan karena saya buruk dalam direct visual.

Q. "Saya menyelesaikan edge dulu baru corner. Kemudian saya mendapatkan parity, lalu saya melakukan algoritma R1seperti yang Anda jelaskan. Kedua corner di URF dan UBR memang kembali ke posisinya semula di awal ketika saya menghapalnya. Tapi kedua edge saya yang terletak di UB dan UL menjadi ikut tertukar padahal mereka kan sudah solved?"
A. Berarti Anda melakukan algoritmanya dengan benar. Memang seperti itu. Teruskanlah solving, karena pada cube 3x3x3 tidak akan kita temui 2 edge yang tertukar pada 1 layer jika piece yang lain sudah solved (layaknya kondisi parity pada 4x4x4 dan Void Cube). Jadi, mereka akan solved dengan sendirinya di akhir solving karena shooting corner juga akan berjumlah ganjil seperti edge.

Q. "Apakah kondisi parity jika saya mengerjakan edge dahulu baru corner seperti yang Anda ajarkan, akan sama seperti kondisi parity dan cara memperbaikinya jika saya mengerjakan corner dahulu?"
A. Jawaban untuk pertanyaan ini bisa cukup bervariasi. "Ya", jika Anda menggunakan Old Pochmann. Baik edge dahulu maupun corner dahulu, paritynya sama-sama difiksasi dengan permutasi R dan dilakukan di tengah. Sementara untuk M2, ada beberapa alternatf yang dapat Anda lakukan:

1. Edge First
Do Edge - U' F2 U M2 U' F2 U - Do corner

2. Corner First
Alternatif 1
Do corner - Permutasi R - Do Edge - U' F2 U M2 U' F2 U - Permutasi R
Alternatif 2
Do corner - Permutasi Y - Do Edge - U' F2 U M2 U' F2 U - Permutasi Y
Alternatif 3
Do corner - Sisakan target terakhir - Do edge - U' F2 U M2 U' F2 U - Shoot target terakhir

Maka kesimpulannya memang edge first jauh lebih sederhana dan cepat dari corner first dari segi eksekusi. Sedangkan corner first memiliki keuntungan dari segi kecepatan memorisasi. Memilih antara permutasi R dengan permutasi Y didasarkan pada permutasi mana yang dapat lebih cepat Anda lakukan.

Q. "Saya paham semua konsep BLD yang Anda jelaskan, tapi ingatan saya sangat buruk sehingga saya sangat kesulitan dalam melakukan memorisasi. Apa yang harus saya lakukan?"
A. Anda perlu tahu bahwa otak manusia memiliki kemampuan yang sangat besar, dan kita hanya menggunakan kurang dari 1% potensi yang dimilikinya. Pisau menjadi tumpul karena jarang diasah, jadi saya rasa itu pula yang terjadi pada daya ingat Anda. Berlatihlah terus.

Q. "Saya sudah mencoba 3 kali dan gagal semua. Saya merasa tidak ada yang salah, memorisasi saya sudah saya ulang-ulang terus sampai sangat melekat dalam ingatan, setup move dan eksekusi algoritma saya sudah sangat hati-hati, juga tidak ada piece yang terlewat. Di mana letak kesalahan saya?"
A. 3 kali percobaan? Anda bercanda? Rekamlah diri Anda supaya Anda mengetahui di mana letak kesalahannya. Anda perlu melihat rekaman saya ini dan membandingkannya dengan 3 kali percobaan Anda yang luar biasa itu.

Saran kedua saya, gunakan scramble sequence dari software agar Anda bisa mengulanginya berkali-kali, jangan sekedar mengacak cube Anda secara random. Ketiga, mungkin Anda belum siap menutup mata Anda. Catatlah item memorisasi Anda di atas kertas. Solvinglah dengan melihat kertas dan juga melihat cube. Jika berhasil, gunakan scramble baru dan mulailah untuk tidak melihat cube dan hanya melihat kertas. Jika masih gagal, ulangi scramble yang sama dan lakukanlah solving secara terpisah antara edge dan corner. Jika berhasil, barulah tinggalkan kertas dan pensil Anda.

Q. "Saya berhasil melakukannya!!! Saya ingin lebih cepat lagi. Ada saran?"
A. Selamat. Berlatihlah. Ambillah average of 3, 5, 10, atau 12 setiap harinya.

0 comments:

Post a Comment

Testimoni, kritik dan saran sangat kami harapkan